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MAYA2018_UV编辑器菜单 [复制链接]

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“UV 编辑器”(UV Editor)的“编辑”(Edit)菜单
“UV 编辑器”(UV Editor)的“创建”(Create)菜单
“UV 编辑器”(UV Editor)的“选择”(Select)菜单
“UV 编辑器”(UV Editor) 的“切割/缝合”(Cut/Sew)菜单
“UV 编辑器”(UV Editor) 的“修改”(Modify)菜单
“UV 编辑器”(UV Editor)的“工具”(Tool)菜单
“UV 编辑器”(UV Editor)的“视图”(View)菜单
“UV 编辑器”(UV Editor)的“图像”(Image)菜单
“UV 编辑器”(UV Editor)的“纹理”(Textures)菜单
“UV 编辑器”(UV Editor)的“UV 集”(UV Sets)菜单

“UV 编辑器”(UV Editor)的“编辑”(Edit)菜单



复制(Copy)
将选定面的 UV 复制到剪贴板,以便可以将它们复制(粘贴)到另一个面。有关信息,请参见复制属性选项(Copy Attributes Optio ns)。
粘贴(Paste)
粘贴先前复制到选定面的 UV。
删除(Delete)
从网格删除当前选定组件。
固定选择(Pin Selection)
锁定选定 UV,这样就无法修改它们。默认情况下,已固定的 UV 将显示为蓝色。
反转固定(Invert Pinning)
反转当前已固定/取消固定的任何 UV。
取消固定选择(Unpin Selection)
解除锁定选定 UV(如果当前已固定)。
取消固定所有(Unpin All)
解除锁定所有已固定的 UV。

“UV 编辑器”(UV Editor)的“创建”(Create)菜单

指定棋盘格着色器(Assign Checker Shader)
将棋盘格纹理应用于 UV 网格,以便更轻松地找到扭曲。
自动(Automatic)
同时从多个角度将 UV 纹理坐标投影到选定对象上。一个“自动映射投影”(Automatic Mapping Projection)操纵器显示在选定对象周围,以便进行更精确的 UV 投影。
有关详细信息,请参见自动映射选项。
基于摄影机(Camera-based)
基于当前摄影机视图为选定对象创建 UV 纹理坐标作为平面投影。也就是说,摄影机视图成为投影的平面。
有关详细信息,请参见基于摄影机的映射选项。
基于法线(Normal-based)
根据关联顶点的法线放置 UV。
有关详细信息,请参见基于摄影机的映射选项。
圆柱形(Cylindrical)
通过向内投影 UV 纹理坐标到一个虚构的圆柱体上,以映射它们到选定对象。
有关详细信息,请参见圆柱形映射选项。
平面(Planar)
从假设平面沿一个方向投影 UV 纹理坐标,可以将其映射到选定的曲面网格。
有关详细信息,请参见平面映射选项。
球形(Spherical)
通过将 UV 从假想球体向内投影,将 UV 映射到选定对象上。
有关详细信息,请参见球形映射选项。
最佳平面纹理工具(Best Plane Texturing Tool)
根据从指定顶点计算的平面,将 UV 指定给选择的面。
注: 务必选择所有面,然后再调用工具,或者明确将选择遮罩设置为“多边形”(Polygon)。否则会发生选择问题。一次对一个图形使用“最佳平面纹理工具”(Best Plane Texturing Tool)。您仍然可以使用来自不同图形的顶点定义平面。
轮廓拉伸(Contour Stretch)
分析有四个角点的选择,确定如何以最佳方式在图像上拉伸多边形的 UV 坐标。有关详细信息,请参见轮廓拉伸 UV 映射和轮廓拉伸贴图选项。

“UV 编辑器”(UV Editor)的“选择”(Select)菜单




在 UV 编辑器中工作时,在标记菜单上也会提供此菜单中的项目。按住 Ctrl 键并单击鼠标右键可访问它们。
全部(All)
选择当前组件模式的所有组件。
清除(Clear)
取消选择所有对象。
反转(Inverse)
选择当前组件模式的所有未选定组件,反之亦然。
组件
在各种组件选择模式之间进行切换。选项包括 “顶点”(Vertex)、 “边”(Edge)、 “面”(Face)、 “UV”、 “UV 壳”(UV Shell)。
注: 选择模式将沿用于 “视口”(Viewport)。
背面(Back-facing)
选择缠绕顺序为逆时针的所有组件。有关详细信息,请参见显示 UV 缠绕顺序
前面(Front-facing)
选择缠绕顺序为顺时针的所有组件。有关详细信息,请参见显示 UV 缠绕顺序
重叠(Overlapping)
面与网格上的其他面占据相同 UV 空间的 UV。
非重叠(Non-Overlapping)
面不与网格上的其他面占据相同 UV 空间的 UV。
纹理边界(Texture Borders)
UV 壳开口端上的 UV。
未映射面(Unmapped faces)
没有关联 UV 映射的面。
最短边路径工具(Shortest Edge Path Tool)
在两个或多个选择点(顶点或 UV)之间选择边的最短路径。“选择最短边路径工具”(Select Shortest Edge Path Tool)可确定任意两个选择的点之间的最直接的路径,并可选择两者之间的边。
需要后续执行“切割 UV 边”(Cut UV Edges)操作时,“选择最短边路径工具”(Select Shortest Edge Path Tool)特别适合在网格上选择边的较长且可能缠绕的路径。
增长(Grow)
将当前类型的所有相邻组件添加到当前选择。
沿循环方向扩大(Grow Along Loop)
仅沿同一循环边将当前类型的所有相邻组件添加到当前选择。
注: 对于顶点和 UV,必须沿同一循环边选择两个组件,此选项才能正常运行。
收缩(Shrink)
从当前选择中移除一层当前类型的相邻组件。
沿循环方向收缩(Shrink Along Loop)
仅沿同一循环边从当前选择中移除一层当前类型的相邻组件。
选择过滤器
基于所选的选项改变当前选择。
选定图像的面(Faces of Selected Images)
仅显示与当前选定纹理图像关联的面。
包含的面(Contained Faces)
显示 UV、边或顶点的当前选择包含的所有面。
连接面(Connected Faces)
显示共享当前选定 UV、边或顶点的所有面。
转化当前选择(Convert Selection)

将当前选定的组件转化为指定的连接类型(“面”(Faces)、“包含的面”(Contained Faces)、“面路径”(Face Path)、“边”(Edges)、“顶点”(Vertices)、“UV”(UVs)、“UV 循环边”(UV Edge Loop)、“环形边”(Edge Ring)),或者转化为所选内容的周长周围的组件(“边周长”(Edge Perimeter)、“顶点周长”(Vertex Perimeter)、“UV 周长”(UV Perimeter))。详细信息请参见转化当前选择选项。
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