请选择 进入手机版 | 继续访问电脑版
查看: 130|回复: 0

Maya Vray 渲染相关——全局照明

[复制链接]

544

主题

563

帖子

2026

积分

管理员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
2026

最佳新人

发表于 2019-4-26 15:33:58 | 显示全部楼层 |阅读模式
全局照明(或者说间接照明)是一个非常广而且宽泛的概念。一般而言,对于GI需要了解的是,各种渲染器的计算方式或者解渲染方程之间的区别。其中包括精确算法和近似算法。精确算法会对场景中的每一个采样点追踪光线路径,从而得到完整的解决方案。这会对各个方向和穿过表面的光能辐照度进行计算,因为光线并不总是直接照射到表面,从而就会对表面的某一点进行采样,然后计算光线的真实来源。渲染方程对于直接的光线照明计算的是光源的来源,角度和强度,从而得到穿过表明的辐照度。每一次光线计算完毕之后的表面的点就如同一个新的光源,即间接照明。最终间接照明加上直接照明的效果获得最终照明的效果。
相对而言,精确方法解决所有shaded points(着色点)的间接照明方案,近似算法则采用了一些捷径。


Gathering&Shooting Method

Shooting Method 就是光子投射(MR的GI就是光子投射方式的),我们会从光源向场景中发射光子,使得光子在场景中弹射,形成最终的照明方案,然后渲染出该方案。
Gathering是从看向场景的视点搜集信息,其是以所取的采样点为基础(或者以像素的内容为基础的)。
在Vray的GI当中,你可以在第一次反弹用精确或者近似算法,第二次中使用BruteForce或者灯光缓存(Vray中的Photon Maping很少使用,因为在动画的时候会闪烁的非常厉害)。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有帐号?立即注册

x
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则


快速回复 返回顶部 返回列表